¿Cómo te ves gesticulando? Este juego pone a prueba tu gran capacidad para hacer gestos faciales. ¿Serás capaz de hacer que tus amigos/as adivinen a quién estás imitando? ¿Podrás adivinar a quién están imitando los/as demás participantes? Un juego de muchas risas para pasar un rato en familia o en una juntada con amigos/as. De 3 a 6 jugadores. A partir de 10 años.
OBJETIVO Gana quien obtenga más tarjetas de Martín Fierro al finalizar todas las rondas.
ELEMENTOS DEL JUEGO • 9 tableros (de 15cm x 15cm) con 6 caras cada uno. • 216 tarjetas de Martín Fierro. • 54 tarjetas de caripelas. • Reglamento.
INICIO DEL JUEGO
A. El tablero principal estará compuesto por los 9 tableros cuadrados. Habrá 3 filas y 3 columnas de tableros, forman nuestro “gran tablero cuadrado”. Los tableros pueden ir en cualquier orden para que luego sea aleatorio la ubicación de las caripelas.
B. Arranca la ronda el/la participante de mayor edad.
C. Toma una tarjeta de caripelas y tiene que tratar de imitarla lo mejor posible.
D. Los/as demás participantes deberán descubrir la caripela imitada dentro del tablero. Quien crea adivinar primero, deberá señalar rápidamente con su dedo índice en donde está la caripela en el tablero. CUIDADO: Si lo haces con un dedo que no sea el indice, no vale. Naaa mentira, elijanlo ustedes esa regla.
E. Si no adivina, quedará eliminado/a de la ronda y los/as demás deberán competir por adivinar primero nuevamente, repitiendo el anterior punto.
¿CÓMO GANAR PUNTOS?
De 3 participantes:
A. Se podrá ganar un Martín Fierro adivinando la caripela que hizo otro/a participante (solo una persona podrá ganar).
B. Quién hace la caripela, ganará: • 2 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la primera chance. • 1 tarjeta de Martín Fierro si le adivinan en la segunda chance. Se jugarán 18 rondas en total.
De 4, 5 o 6 participantes:
A. Se podrá ganar un Martín Fierro adivinando la caripela que hizo otro/a participante (solo una persona podrá ganar).
B. Quién hace la caripela, ganará: • 3 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la primera chance. • 2 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la segunda chance. • 1 tarjeta de Martín Fierro si le adivinan en la tercera chance.
4 participantes: Serán 13 rondas en total y quedarán 2 tarjetas de caripelas que no se jugarán.
5 participantes: Serán 10 rondas en total, y quedarán 4 tarjetas de caripelas que no se jugarán.
Caripelas
¿Cómo te ves gesticulando? Este juego pone a prueba tu gran capacidad para hacer gestos faciales. ¿Serás capaz de hacer que tus amigos/as adivinen a quién estás imitando? ¿Podrás adivinar a quién están imitando los/as demás participantes? Un juego de muchas risas para pasar un rato en familia o en una juntada con amigos/as. De 3 a 6 jugadores. A partir de 10 años.
OBJETIVO Gana quien obtenga más tarjetas de Martín Fierro al finalizar todas las rondas.
ELEMENTOS DEL JUEGO • 9 tableros (de 15cm x 15cm) con 6 caras cada uno. • 216 tarjetas de Martín Fierro. • 54 tarjetas de caripelas. • Reglamento.
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A. El tablero principal estará compuesto por los 9 tableros cuadrados. Habrá 3 filas y 3 columnas de tableros, forman nuestro “gran tablero cuadrado”. Los tableros pueden ir en cualquier orden para que luego sea aleatorio la ubicación de las caripelas.
B. Arranca la ronda el/la participante de mayor edad.
C. Toma una tarjeta de caripelas y tiene que tratar de imitarla lo mejor posible.
D. Los/as demás participantes deberán descubrir la caripela imitada dentro del tablero. Quien crea adivinar primero, deberá señalar rápidamente con su dedo índice en donde está la caripela en el tablero. CUIDADO: Si lo haces con un dedo que no sea el indice, no vale. Naaa mentira, elijanlo ustedes esa regla.
E. Si no adivina, quedará eliminado/a de la ronda y los/as demás deberán competir por adivinar primero nuevamente, repitiendo el anterior punto.
¿CÓMO GANAR PUNTOS?
De 3 participantes:
A. Se podrá ganar un Martín Fierro adivinando la caripela que hizo otro/a participante (solo una persona podrá ganar).
B. Quién hace la caripela, ganará: • 2 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la primera chance. • 1 tarjeta de Martín Fierro si le adivinan en la segunda chance. Se jugarán 18 rondas en total.
De 4, 5 o 6 participantes:
A. Se podrá ganar un Martín Fierro adivinando la caripela que hizo otro/a participante (solo una persona podrá ganar).
B. Quién hace la caripela, ganará: • 3 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la primera chance. • 2 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la segunda chance. • 1 tarjeta de Martín Fierro si le adivinan en la tercera chance.
4 participantes: Serán 13 rondas en total y quedarán 2 tarjetas de caripelas que no se jugarán.
5 participantes: Serán 10 rondas en total, y quedarán 4 tarjetas de caripelas que no se jugarán.
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