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¿Cómo te ves gesticulando? Este juego pone a prueba tu gran capacidad para hacer gestos faciales. ¿Serás capaz de hacer que tus amigos/as adivinen a quién estás imitando? ¿Podrás adivinar a quién están imitando los/as demás participantes? Un juego de muchas risas para pasar un rato en familia o en una juntada con amigos/as. De 3 a 6 jugadores. A partir de 10 años. 

OBJETIVO Gana quien obtenga más tarjetas de Martín Fierro al finalizar todas las rondas. 

ELEMENTOS DEL JUEGO • 9 tableros (de 15cm x 15cm) con 6 caras cada uno. • 216 tarjetas de Martín Fierro. • 54 tarjetas de caripelas. • Reglamento. 

INICIO DEL JUEGO

A. El tablero principal estará compuesto por los 9 tableros cuadrados. Habrá 3 filas y 3 columnas de tableros, forman nuestro “gran tablero cuadrado”. Los tableros pueden ir en cualquier orden para que luego sea aleatorio la ubicación de las caripelas.

B. Arranca la ronda el/la participante de mayor edad.

C. Toma una tarjeta de caripelas y tiene que tratar de imitarla lo mejor posible.

D. Los/as demás participantes deberán descubrir la caripela imitada dentro del tablero. Quien crea adivinar primero, deberá señalar rápidamente con su dedo índice en donde está la caripela en el tablero. CUIDADO: Si lo haces con un dedo que no sea el indice, no vale. Naaa mentira, elijanlo ustedes esa regla.

E. Si no adivina, quedará eliminado/a de la ronda y los/as demás deberán competir por adivinar primero nuevamente, repitiendo el anterior punto.

¿CÓMO GANAR PUNTOS?

De 3 participantes:

A. Se podrá ganar un Martín Fierro adivinando la caripela que hizo otro/a participante (solo una persona podrá ganar).

B. Quién hace la caripela, ganará:      •  2 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la primera chance.      •  1 tarjeta de Martín Fierro si le adivinan en la segunda chance. Se jugarán 18 rondas en total.

De 4, 5 o 6 participantes:

A. Se podrá ganar un Martín Fierro adivinando la caripela que hizo otro/a participante (solo una persona podrá ganar).

B. Quién hace la caripela, ganará:     • 3 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la primera chance.     • 2 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la segunda chance.     • 1 tarjeta de Martín Fierro si le adivinan en la tercera chance.

4 participantes: Serán 13 rondas en total y quedarán 2 tarjetas de caripelas que no se jugarán.

5 participantes: Serán 10 rondas en total, y quedarán 4 tarjetas de caripelas que no se jugarán.

Caripelas

$18.000
Caripelas $18.000
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  • Rincón Creativo Nazarre 3268, Villa del Parque. Lunes 16.30 a 20hs, Martes a viernes de 11 a 13hs y 16.30 a 20hs. Sábados de 11 a 14hs

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¿Cómo te ves gesticulando? Este juego pone a prueba tu gran capacidad para hacer gestos faciales. ¿Serás capaz de hacer que tus amigos/as adivinen a quién estás imitando? ¿Podrás adivinar a quién están imitando los/as demás participantes? Un juego de muchas risas para pasar un rato en familia o en una juntada con amigos/as. De 3 a 6 jugadores. A partir de 10 años. 

OBJETIVO Gana quien obtenga más tarjetas de Martín Fierro al finalizar todas las rondas. 

ELEMENTOS DEL JUEGO • 9 tableros (de 15cm x 15cm) con 6 caras cada uno. • 216 tarjetas de Martín Fierro. • 54 tarjetas de caripelas. • Reglamento. 

INICIO DEL JUEGO

A. El tablero principal estará compuesto por los 9 tableros cuadrados. Habrá 3 filas y 3 columnas de tableros, forman nuestro “gran tablero cuadrado”. Los tableros pueden ir en cualquier orden para que luego sea aleatorio la ubicación de las caripelas.

B. Arranca la ronda el/la participante de mayor edad.

C. Toma una tarjeta de caripelas y tiene que tratar de imitarla lo mejor posible.

D. Los/as demás participantes deberán descubrir la caripela imitada dentro del tablero. Quien crea adivinar primero, deberá señalar rápidamente con su dedo índice en donde está la caripela en el tablero. CUIDADO: Si lo haces con un dedo que no sea el indice, no vale. Naaa mentira, elijanlo ustedes esa regla.

E. Si no adivina, quedará eliminado/a de la ronda y los/as demás deberán competir por adivinar primero nuevamente, repitiendo el anterior punto.

¿CÓMO GANAR PUNTOS?

De 3 participantes:

A. Se podrá ganar un Martín Fierro adivinando la caripela que hizo otro/a participante (solo una persona podrá ganar).

B. Quién hace la caripela, ganará:      •  2 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la primera chance.      •  1 tarjeta de Martín Fierro si le adivinan en la segunda chance. Se jugarán 18 rondas en total.

De 4, 5 o 6 participantes:

A. Se podrá ganar un Martín Fierro adivinando la caripela que hizo otro/a participante (solo una persona podrá ganar).

B. Quién hace la caripela, ganará:     • 3 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la primera chance.     • 2 tarjetas de Martín Fierro si le adivinan en la segunda chance.     • 1 tarjeta de Martín Fierro si le adivinan en la tercera chance.

4 participantes: Serán 13 rondas en total y quedarán 2 tarjetas de caripelas que no se jugarán.

5 participantes: Serán 10 rondas en total, y quedarán 4 tarjetas de caripelas que no se jugarán.